Extrait de la Règle
Extraits de la règle
Le jeu Andegemon se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et rouges, sur un bidamier de 128 cases : 32 blanches, 32 rouges et 64 non opaques dites "de passage" . Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Rouges ».
Prises - Généralités
Toute pièce effectuant un passage élimine systématiquement la pièce qui occupe la case d'arrivée.
Figure ci-dessus:
- L'Ange A peut se déplacer selon sa flèche verte puis au choix rester sur cette case ou effectuer un passage, dans ce cas, il éliminera le Diablotin B.
- Le Diablotin B peut se déplacer selon sa flèche verte pour rejoindre son plateau. Ne pouvant rester sur une case vide, il sera obligé d'effectuer un passage et donc d'éliminer l'Ange A.
- Le Démon C peut se déplacer selon sa flèche verte puis au choix rester sur cette case ou effectuer un passage, dans ce cas, il éliminera l'Angelot D.
- L'Angelot D ne peut éliminer aucune pièce par passage puisqu'il n'a plus le droit de revenir sur le plateau adverse.
Action - La Porte
Pour récupérer une pièce éliminée par l'adversaire, le joueur doit constituer une porte. La porte est matérialisée par l'association de deux hautes-pièces disposées l'une à côté de l'autre en diagonale, laissant juste une case libre sur l'un des 4 coins du plateau adverse. Un triangle se constitue avec ces 2 hautes-pièces et une colonne noire. Le centre de ce triangle définit la case de réception des pièces naines revenant du néant.
La porte s'établit toujours en terrain adverse.
Fin de partie - La victoire aux points
Personne n'a réalisé de "Grand Dame" (cf. glossaire) mais les Anges viennent de perdre leur avant-dernière Haute-Pièce. La partie s'arrête et chaque Pièce-Naine correctement placée compte pour un point.
Les Anges comptent 5 Pièces-Naines placées alors que les Démons n'en ont que 4 ; les Anges gagnent la partie.